Focus sur Trails from Zero
En vue de la sortie de Trails from Zero en Occident, rpgsite.net a pu discuter via e-mails avec le président de FALCOM Toshihiro Kondo dans une interview paru le 25 Juin 2022. En voici certains extraits : Interview originale.
Interview
- Trails from Zero était le premier titre de la série à ne pas être sorti sur PC à l'époque. Bien que plus de dix ans se soient écoulés depuis la sortie de la version originale japonaise, avez-vous ressenti quelque chose de particulier lorsque vous avez décidé de passer le développement de la série du PC à la console portable ?
Toshihiro Kondo : À l'époque, nous avons profité de l'occasion pour revoir la position de la série Trails et comment l'adapter au marché de la PSP. En conséquence, le décor et le concept artistique ont été considérablement revus. Je me souviens qu'en interne, certaines personnes étaient contre cette idée et disaient : "Pourquoi changer volontairement les choses alors que les jeux "Trails in the Sky" ont si bien marché ?". Au final les fans de la série ainsi que les nouveaux venus ont accepté les changements.
Le résultat de cette expérience est que nous avons trouvé un cycle spécial pour la série consistant à avoir de nouveaux lieux et personnages principaux tout en gardant le même cadre global de l'univers des jeux et en revoyant toujours les mécanismes et les graphismes. Je pense que ce titre nous a appris l'importance de savoir ce qui peut être changé et de savoir ce qu'il faut laisser tranquille dans une série aussi longue que celle-ci.
- Bien que de nombreux joueurs occidentaux aient déjà joué au jeu, certains vont rencontrer Lloyd et son équipe pour la première fois grâce à la localisation de Trails from Zero. Y a-t-il quelque chose de particulier que vous aimeriez que les fans prennent en compte avant de découvrir Crossbell, qu'ils aient suivi la série depuis longtemps ou qu'il s'agisse de leur premier contact ?
Toshihiro Kondo : Ceux qui commencent la série avec Zero seront peut-être surpris par les graphismes ou le gameplay du jeu. Cependant, l'histoire et la façon dont tout se déroule possèdent toujours un charme particulier qui n'a pas perdu le moindre attrait, même aujourd'hui. J'aimerais que les joueurs puissent en faire l'expérience.
Quant aux fans qui ont attendu des années pour jouer à ces jeux, j'ai vraiment l'impression que nous vous avons fait attendre ! Il y a des personnages et des événements qui deviennent pertinents dans les jeux Cold Steel et Kuro donc j'ai l'impression que nous apportons enfin la pièce manquante du puzzle.
- De tous les protagonistes de la série Trails, on dirait que les membres de la S.S.S sont les plus directement liés au pays dans lequel se déroule leur arc scénaristique. Même s'il va sans dire que tous les arcs finissent par atteindre ce point, est-il possible d'expliquer le processus de réflexion de Falcom lorsque vous avez décidé de centrer la duologie Crossbell sur un département de la police locale ?
Toshihiro Kondo : La S.S.S est née de l'existence de cette ville appelée Crossbell qui a ses problèmes dû à son statut de centre financier. Bien que cela reste un jeu de fantasy, il était nécessaire que le lieu soit proche de l'époque moderne et que les personnages principaux soient dans un environnement similaire à celui des joueurs.
C'est pourquoi nous les avons intégrés dans les forces de police. La police elle-même a des problèmes structurels et ainsi ces individus qui se retrouvent dans la même équipe se doivent de nouer des liens entre eux. Je pense que cela crée une atmosphère très familiale.
Toshihiro Kondo : À l'époque, nous avons profité de l'occasion pour revoir la position de la série Trails et comment l'adapter au marché de la PSP. En conséquence, le décor et le concept artistique ont été considérablement revus. Je me souviens qu'en interne, certaines personnes étaient contre cette idée et disaient : "Pourquoi changer volontairement les choses alors que les jeux "Trails in the Sky" ont si bien marché ?". Au final les fans de la série ainsi que les nouveaux venus ont accepté les changements.
Le résultat de cette expérience est que nous avons trouvé un cycle spécial pour la série consistant à avoir de nouveaux lieux et personnages principaux tout en gardant le même cadre global de l'univers des jeux et en revoyant toujours les mécanismes et les graphismes. Je pense que ce titre nous a appris l'importance de savoir ce qui peut être changé et de savoir ce qu'il faut laisser tranquille dans une série aussi longue que celle-ci.
- Bien que de nombreux joueurs occidentaux aient déjà joué au jeu, certains vont rencontrer Lloyd et son équipe pour la première fois grâce à la localisation de Trails from Zero. Y a-t-il quelque chose de particulier que vous aimeriez que les fans prennent en compte avant de découvrir Crossbell, qu'ils aient suivi la série depuis longtemps ou qu'il s'agisse de leur premier contact ?
Toshihiro Kondo : Ceux qui commencent la série avec Zero seront peut-être surpris par les graphismes ou le gameplay du jeu. Cependant, l'histoire et la façon dont tout se déroule possèdent toujours un charme particulier qui n'a pas perdu le moindre attrait, même aujourd'hui. J'aimerais que les joueurs puissent en faire l'expérience.
Quant aux fans qui ont attendu des années pour jouer à ces jeux, j'ai vraiment l'impression que nous vous avons fait attendre ! Il y a des personnages et des événements qui deviennent pertinents dans les jeux Cold Steel et Kuro donc j'ai l'impression que nous apportons enfin la pièce manquante du puzzle.
- De tous les protagonistes de la série Trails, on dirait que les membres de la S.S.S sont les plus directement liés au pays dans lequel se déroule leur arc scénaristique. Même s'il va sans dire que tous les arcs finissent par atteindre ce point, est-il possible d'expliquer le processus de réflexion de Falcom lorsque vous avez décidé de centrer la duologie Crossbell sur un département de la police locale ?
Toshihiro Kondo : La S.S.S est née de l'existence de cette ville appelée Crossbell qui a ses problèmes dû à son statut de centre financier. Bien que cela reste un jeu de fantasy, il était nécessaire que le lieu soit proche de l'époque moderne et que les personnages principaux soient dans un environnement similaire à celui des joueurs.
C'est pourquoi nous les avons intégrés dans les forces de police. La police elle-même a des problèmes structurels et ainsi ces individus qui se retrouvent dans la même équipe se doivent de nouer des liens entre eux. Je pense que cela crée une atmosphère très familiale.
- Une chose intrigante dans la réédition de Trails from Zero et Trails to Azure : pourquoi un remaster au lieu d'un remake ? En parcourant Trails of Cold Steel III et IV ainsi que Trails into Reverie qui n'existe pour l'instant qu'au Japon, on peut voir qu'une grande partie de Crossbell avait déjà été refaite en 3D. Falcom a-t-il envisagé de réaliser des remakes complets de la duologie Crossbell ?
Toshihiro Kondo : Je pense que vous espériez peut-être personnellement un remake en 3D, d'où l'origine de cette question. Je me dis toujours que j'adorerais jouer à des versions entièrement 3D de Trails in the Sky et Zero/Azure. Cependant, avec la sortie de Kuro no Kiseki nous sommes enfin arrivés à environ 60-70% de l'histoire globale que nous voulons raconter et nous sommes en train de développer le prochain jeu de la série. Afin de tout terminer avant que le personnel ne prenne sa retraite, nous devons continuer à avancer. Nous pourrions être en mesure de créer une équipe dédiée aux remakes si nous augmentions notre effectif, mais il faudrait que ce soit d'une manière qui ait du sens à la fois pour les joueurs et pour nos besoins en tant que société.
- Maintenant que Trails from Zero/Trails to Azure et Nayuta sont enfin localisés, y a-t-il d'autres jeux que Falcom envisage de rééditer que ce soit de la série Trails ou autre ? Lors de notre dernière conversation en 2019, vous aviez mentionné que les Trails n'étaient pas les seuls jeux à être pris en considération dans votre catalogue pour être réédités. Est-ce toujours le cas ?
Toshihiro Kondo : De nombreux anciens titres ne sont pas jouables sur les plates-formes modernes et nous aimerions trouver un moyen de faire en sorte qu'ils puissent l'être à l'avenir. Bien entendu, nous pensons toujours aux remakes et aux remasters comme moyen d'y parvenir. Notre point de vue n'a pas changé depuis la dernière fois que nous avons parlé. Pour que la série Trails puisse se poursuivre, il est très important que notre personnel se mette au défi et se stimule en travaillant également sur d'autres titres.
Toshihiro Kondo : Je pense que vous espériez peut-être personnellement un remake en 3D, d'où l'origine de cette question. Je me dis toujours que j'adorerais jouer à des versions entièrement 3D de Trails in the Sky et Zero/Azure. Cependant, avec la sortie de Kuro no Kiseki nous sommes enfin arrivés à environ 60-70% de l'histoire globale que nous voulons raconter et nous sommes en train de développer le prochain jeu de la série. Afin de tout terminer avant que le personnel ne prenne sa retraite, nous devons continuer à avancer. Nous pourrions être en mesure de créer une équipe dédiée aux remakes si nous augmentions notre effectif, mais il faudrait que ce soit d'une manière qui ait du sens à la fois pour les joueurs et pour nos besoins en tant que société.
- Maintenant que Trails from Zero/Trails to Azure et Nayuta sont enfin localisés, y a-t-il d'autres jeux que Falcom envisage de rééditer que ce soit de la série Trails ou autre ? Lors de notre dernière conversation en 2019, vous aviez mentionné que les Trails n'étaient pas les seuls jeux à être pris en considération dans votre catalogue pour être réédités. Est-ce toujours le cas ?
Toshihiro Kondo : De nombreux anciens titres ne sont pas jouables sur les plates-formes modernes et nous aimerions trouver un moyen de faire en sorte qu'ils puissent l'être à l'avenir. Bien entendu, nous pensons toujours aux remakes et aux remasters comme moyen d'y parvenir. Notre point de vue n'a pas changé depuis la dernière fois que nous avons parlé. Pour que la série Trails puisse se poursuivre, il est très important que notre personnel se mette au défi et se stimule en travaillant également sur d'autres titres.