40 ans de Falcom
En marge des célébrations pour les 40 ans de FALCOM, Gog.com a pu s'entretenir avec le président de la compagnie Toshihiro Kondo dans une brève interview publié le 8 Mars 2021.
Interview originale ici.
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Interview
- Nihon Falcom est l'une des plus anciennes sociétés de jeux vidéo au monde. Que ressentez-vous à l'idée de porter 40 ans de traditions sur vos épaules ? La pression éclipse t-elle parfois le plaisir de créer de merveilleux titres ?
Toshihiro Kondo : Je pense personnellement qu'il est bon de valoriser la tradition tout en relevant de nouveaux défis. Les avantages de travailler avec une série qui a été construite et enrichie à un tel niveau sont considérables. Mais le développement de jeux n'est pas un métier traditionnel et cela ne suffit donc pas à faire avancer les choses. Nous devons continuer à évoluer. Relever de nouveaux défis peut avoir un impact positif sur une série. Cela dit, nous ne voyons pas le fait de continuer à développer une série comme une forme de responsabilité ou d'obligation. Nous continuons parce que c'est ce que nous voulons faire.
- Des séries comme The Legend of Heroes et Ys remontent à loin et de nombreux épisodes ont connu un succès immédiat auprès des fans de RPG. Quelle est la recette de Nihon Falcom pour créer des séries de jeux avec une telle longévité ?
Toshihiro Kondo : Nous faisons notre maximum pour chacun de nos jeux. Je pense que toutes les compagnies au monde en font de même, mais il ne faut jamais oublier qu'aucun titre n'a un budget ou un temps de développement parfait. Nous sommes fiers de donner notre maximum même dans des conditions contraignantes, ce qui nous permet de ne pas avoir de regrets. "Ne pas prendre trop de temps, mais ne pas faire de concessions" est l'une de nos devises.
- Si vous pouviez choisir deux de vos personnages préférés tous jeux Nihon Falcom confondus, lesquels et pourquoi ?
Toshihiro Kondo : C'est difficile car il y en a tellement, mais si je devais choisir je dirais Estelle de "Trails In The Sky" car c'est le premier titre auquel j'ai participé dès les premières phases de conception et c'est le genre de personnage qui laisse une forte impression. Ensuite, je choisirais Gueld de "Moonlight Witch" (le jeu qui m'a donné envie de rejoindre Nihon Falcom) car même si elle n'apparait que très peu, c'est un personnage puissant avec une forte présence. Je suis sûr que je ne l'oublierai jamais.
Toshihiro Kondo : Je pense personnellement qu'il est bon de valoriser la tradition tout en relevant de nouveaux défis. Les avantages de travailler avec une série qui a été construite et enrichie à un tel niveau sont considérables. Mais le développement de jeux n'est pas un métier traditionnel et cela ne suffit donc pas à faire avancer les choses. Nous devons continuer à évoluer. Relever de nouveaux défis peut avoir un impact positif sur une série. Cela dit, nous ne voyons pas le fait de continuer à développer une série comme une forme de responsabilité ou d'obligation. Nous continuons parce que c'est ce que nous voulons faire.
- Des séries comme The Legend of Heroes et Ys remontent à loin et de nombreux épisodes ont connu un succès immédiat auprès des fans de RPG. Quelle est la recette de Nihon Falcom pour créer des séries de jeux avec une telle longévité ?
Toshihiro Kondo : Nous faisons notre maximum pour chacun de nos jeux. Je pense que toutes les compagnies au monde en font de même, mais il ne faut jamais oublier qu'aucun titre n'a un budget ou un temps de développement parfait. Nous sommes fiers de donner notre maximum même dans des conditions contraignantes, ce qui nous permet de ne pas avoir de regrets. "Ne pas prendre trop de temps, mais ne pas faire de concessions" est l'une de nos devises.
- Si vous pouviez choisir deux de vos personnages préférés tous jeux Nihon Falcom confondus, lesquels et pourquoi ?
Toshihiro Kondo : C'est difficile car il y en a tellement, mais si je devais choisir je dirais Estelle de "Trails In The Sky" car c'est le premier titre auquel j'ai participé dès les premières phases de conception et c'est le genre de personnage qui laisse une forte impression. Ensuite, je choisirais Gueld de "Moonlight Witch" (le jeu qui m'a donné envie de rejoindre Nihon Falcom) car même si elle n'apparait que très peu, c'est un personnage puissant avec une forte présence. Je suis sûr que je ne l'oublierai jamais.
- Nihon Falcom est réputé dans le monde entier pour l'attention qu'il porte à la musique de chacun de ses jeux. Pouvez-vous nous en dire plus sur la façon dont la Falcom Sound Team jdk travaille chaque fois qu'un nouveau projet est lancé ?
Toshihiro Kondo : Jdk n'a en fait aucune méthode fixe. Ils se contentent de respecter trois règles générales lorsqu'ils composent de la musique :
1 - Créer une mélodie qui donne envie de la fredonner et qui ne peut pas être oubliée une fois qu'on l'a écoutée.
2 - Avoir une accroche qui fait impression au bon moment.
3 - Composer de manière à sentir un début, un milieu et une fin.
Parfois un membre de l'équipe commence à composer même s'il n'a pas encore été décidé s'il travaillera sur le projet. S'il peut être plus facile de trouver l'inspiration pour une musique si vous connaissez la scène dans laquelle elle sera utilisée et le concept du jeu, cela peut aussi être contraignant lorsque votre objectif est de "créer une composition vraiment excellente".
- On ne peut s'empêcher de penser à de célèbres séries animées en jouant aux titres de Nihon Falcom. Comment l'histoire de chacun de ces jeux est-elle élaborée ?
Ce processus implique-t-il toute une équipe de scénaristes comme dans une série télévisée ou est-ce l'œuvre d'un seul auteur ?
Toshihiro Kondo : Tout d'abord, les éléments liés aux bases de l'histoire principale sont élaborés par une seule personne. En effet, l'effort que Nihon Falcom consacre à la narration ne repose pas sur le budget ou le nombre de personnes impliquées, mais sur la qualité des idées. Au tout début, une unique personne réfléchit sérieusement à la véritable signification de chaque élément sans demander l'avis de quiconque. Ensuite, plusieurs personnes se partagent le travail pour ajouter des idées et créer des sous-épisodes et des conversations avec les PNJ.
Toshihiro Kondo : Jdk n'a en fait aucune méthode fixe. Ils se contentent de respecter trois règles générales lorsqu'ils composent de la musique :
1 - Créer une mélodie qui donne envie de la fredonner et qui ne peut pas être oubliée une fois qu'on l'a écoutée.
2 - Avoir une accroche qui fait impression au bon moment.
3 - Composer de manière à sentir un début, un milieu et une fin.
Parfois un membre de l'équipe commence à composer même s'il n'a pas encore été décidé s'il travaillera sur le projet. S'il peut être plus facile de trouver l'inspiration pour une musique si vous connaissez la scène dans laquelle elle sera utilisée et le concept du jeu, cela peut aussi être contraignant lorsque votre objectif est de "créer une composition vraiment excellente".
- On ne peut s'empêcher de penser à de célèbres séries animées en jouant aux titres de Nihon Falcom. Comment l'histoire de chacun de ces jeux est-elle élaborée ?
Ce processus implique-t-il toute une équipe de scénaristes comme dans une série télévisée ou est-ce l'œuvre d'un seul auteur ?
Toshihiro Kondo : Tout d'abord, les éléments liés aux bases de l'histoire principale sont élaborés par une seule personne. En effet, l'effort que Nihon Falcom consacre à la narration ne repose pas sur le budget ou le nombre de personnes impliquées, mais sur la qualité des idées. Au tout début, une unique personne réfléchit sérieusement à la véritable signification de chaque élément sans demander l'avis de quiconque. Ensuite, plusieurs personnes se partagent le travail pour ajouter des idées et créer des sous-épisodes et des conversations avec les PNJ.