Reverie et le futur de FALCOM

A l'occasion de la sortie de Trails into Reverie au Japon, le directeur général de Falcom Toshihiro Kondo, a accordé une interview au média chinois A9VG.com abordant plusieurs points sur le jeu ainsi que sur l'avenir de la série. En voici certains extraits.

Interview originale chinoise ici.


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ATTENTION : CETTE INTERVIEW CONTIENT DES SPOILERS MINEURS SUR LA SERIE AINSI QUE SUR REVERIE !
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Reverie

- De nombreux personnages des précédents jeux ont été révélés présents dans Trails into Reverie, mais on peut remarquer l'absence du protagoniste de Trails in the Sky : The Third, Kevin Graham. Sera-t-il tout de même dans le jeu ? Kevin est très apprécié des fans.

Toshihiro Kondo : C'est vrai que nous n'avons pas parlé de Kevin dans ce que nous avons révélé du jeu. Kevin apparaîtra très discrètement dans Reverie.
Cependant, l'église Septienne cache de nombreux secrets et cela deviendra de plus en important dans le futur de la série. Les Gralsritter seront très impliqués dans le futur de Zemuria et cela inclut Kevin.

- En ce qui concerne les trois routes de Reverie, laquelle préférez-vous et pourquoi ?

Toshihiro Kondo :C'est difficile de n'en choisir qu'une, les trois routes sont très intéressantes, mais je pense que les joueurs seront le plus captivé par celle de "C".
Tout le monde veut connaitre la véritable identité de ce personnage et en savoir plus sur ses compagnons. Il y a un décalage entre l'apparence et la véritable personnalité des membres de ce groupe et je pense que les joueurs vont suivre cette route avec un grand intérêt.

- Trails into Reverie nous fera-t-il explorer de nouveaux endroits de Zemuria ?

Toshihiro Kondo : L'histoire principale se déroulera dans des lieux déjà connus de la série, mais de nouveaux personnages vont faire leur première apparition et seront importants dans le futur de la série.

- Le système de "True Reverie Corridor" n'est pas sans rappeler Phantasma et les mini-jeux de Trails in the Sky : The Third. Trails into Reverie se concentre-t-il donc plus sur le contenu annexe que sur son histoire principale ?

Toshihiro Kondo : Je comprends les comparaisons avec The Third, mais l'histoire de ce dernier reposait surtout dans l'exploration de Phantasma alors que l'histoire de Reverie se déroule au-delà du corridor. De plus, l'indépendance de Crossbell est l'un des principaux fils narratifs du jeu. Cette indépendance a été mentionnée dans Azure et sera explorée plus en profondeur ici.

- Des personnages d'Akatsuki vont-ils apparaitre dans Reverie ? (Note : Gacha mobile Trails disponible au Japon)

Toshihiro Kondo : C'est une possibilité à laquelle nous avons réfléchi en interne, mais après réflexion, nous avons décidé de ne pas inclure de personnage d'Akatsuki dans cet opus. Nous savons cependant que ces personnages sont très populaires auprès des fans et n'excluons pas de les inclure dans de futurs jeux.

- Comment les différentes routes interagissent entre elles ? Peut-on être sûr que les joueurs ne vont pas rater certaines informations selon la route choisie ?
Est-il possible de revenir en arrière pour refaire certains passages d'une route précise ?


Toshihiro Kondo : Bien que les trois routes soient disponibles, il n'est pas possible d'en faire une dans son intégralité d'une traite. Certains checkpoints ont été placés de façon à obliger les joueurs à avancer sur les autres routes. En ce qui concerne le retour en arrière, je suis désolé, mais ce n'est pas une fonction présente dans le jeu.
Une telle fonctionnalité entrainerait de nombreuses variables. Je vous conseille de faire de multiples sauvegardes séparées pour rejouer les moments de l'histoire qui vous tiennent à coeur.

- Dans d'autres interviews, vous avez dit que Trails into Reverie était "le début de la fin". Peut-on comprendre que plus de 50% du scénario est passé ?

Toshihiro Kondo : La fin de Cold Steel 4 marque environ les 60% de scénario. La série entre dans la seconde moitié de sa narration et Reverie en est le premier pas.

Le futur de FALCOM

- Falcom prévoit-il de développer des remakes des jeux Liberl et Crossbell avec le moteur des Cold Steel ?

Toshihiro Kondo : Trails into Reverie est prévu pour être le dernier jeu avec le moteur graphique actuel. Les prochains titres utiliseront un tout nouveau moteur bien plus performant et si j'ai l'opportunité de faire un remake de ces opus, cela sera j'espère avec ce nouveau moteur.

- Trails into Reverie utilise encore le moteur des Cold Steel. Une évolution visuelle a eu lieu entre Cold Steel 2 et 3, mais quelle est la prochaine étape ? L'avenir de la série se dessine-t-elle sur PS5 ?

Toshihiro Kondo : Le travail sur le nouveau moteur a commencé après la sortie de Cold Steel 4, il y a maintenant deux ans. Je n'avais à ce moment aucune information sur la prochaine console de Sony, le nouveau moteur se base donc sur les standards de la PS4. Les futurs jeux devraient aussi sortir sur PS5 et Trails into Reverie aura droit à un patch de mise à niveau pour les joueurs de PS5.

- Le système d'Orbment de Reverie est-il toujours celui utilisé dans les Cold Steel ? Est-ce que vous envisagez de revenir vers le système des jeux Liberl et Crossbell ?

Toshihiro Kondo : Je sais que beaucoup de joueurs ont à coeur l'ancien système d'Orbment, mais avec l'afflux de nouveaux joueurs découvrant la série avec les Cold Steel, nous avons préféré simplifier le tout et rester dessus pour Reverie. Un nouveau type d'Orbment sera utilisé dans les prochains jeux et se base sur le système utilisé dans Trails to Azure.

- Falcom n'a sorti qu'un seul jeu qui ne soit pas un Trails ou Ys au cours de ces dix dernières années : Tokyo Xanadu. Comptez-vous en faire une série à part entière ?

Toshihiro Kondo : Tokyo Xanadu a bien été développé à la base pour servir de troisième série-phare avec Ys et Trails. Nous avons cependant été très occupés par ces deux séries, mais nous aimerions faire une suite à l'avenir. L'entreprise grandit et nous avons de plus en plus de bras, Tokyo Xanadu en profitera sans aucun doute.
- Par le passé, nous avons eu droit à des spin-offs tels que Ys vs Trails in the Sky et Nayuta : Boundless Trails. D'autres sont-ils prévus dans un avenir proche ?

Toshihiro Kondo : J'entends l'avis des joueurs qui souhaitent voir de nouveaux spin-offs, mais nous sommes en train de travailler sur un nouveau moteur physique, ce n'est pas le bon moment. Attendons que le nouveau moteur soit stable, voyons les retours, puis si les joueurs et des gens en interne veulent voir un nouveau spin-off, nous pourrons commencer à travailler dessus.

- Porter les jeux sur PC ainsi que sur console portable est un bon moyen de gagner de nouveaux fans. Est-ce que vous envisagez à l'avenir de porter vos jeux sur Nintendo Switch ?

Toshihiro Kondo : Nous savons que de nombreux joueurs aimeraient voir nos productions sur Switch. Mais au vu des ressources qui nous sont disponibles et de notre implication sur plusieurs projets simultanés, il est compliqué pour nous de travailler sur des portages. Nous réfléchissons à l'idée de travailler avec d'autres studios pour porter nos jeux sur d'autres plateformes.

- Avec tant d'années à grandir, la série Trails présente un univers de très grande taille. Les jeux les plus récents contiennent maintenant des résumés des précédents opus pour aider les joueurs. Mais au vu de l'étendue du scénario, cela n'est pas assez pour les nouveaux joueurs et leur demande beaucoup d'investissement.
Falcom a-t-il des idées pour éviter que les Trails ne deviennent une série exclusive aux fans déjà présents ?


Toshihiro Kondo :Les Trails existent maintenant depuis 16 ans et d'après nos observations au Japon, nos fans sont divisés en trois groupes. Les fans des jeux Liberl, les fans des jeux Crossbell et les fans des jeux Erebonia. Les tranches d'âge entre ces trois groupes varient grandement, comme si ces jeux étaient coupés les uns des autres. Certains joueurs qui ont commencé avec Zero n'ont jamais joué aux Cold Steel et certains joueurs de Cold Steel n'ont jamais joué à aucun des jeux précédents. Chaque fin d'arc scénaristique entraine un changement dans la base de fans. Le prochain opus contiendra un résumé général de l'univers, mais servira aussi de porte d'entrée.
Que ce soit au niveau du style visuel ou de l'histoire, ce sera un nouveau départ permettant aux nouveaux joueurs d'apprécier l'oeuvre sans contrainte.
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