Interview Trails in the Sky
Cette interview en marge de la sortie de Trails in the Sky : Second Chapter au Japon courant 2006, nous invite dans les coulisses du développement du jeu avec divers membres de l'équipe. On y retrouve le scénariste principal de la trilogie Sky : Hideyoshi Takeiri.
Scénariste et futur président de Falcom : Toshihiro Kondo.
Designer : Syunsuke Ito ou Shinichi Ito (identité non confirmée).
Compositeur de la Sound Team jdk : Hayato Sonoda.
Il s'agit d'une transcription de la traduction japonais -> anglais par Cake__Attack. Pour lire l'interview complète en 4 parties : Traduction anglaise.
Scénariste et futur président de Falcom : Toshihiro Kondo.
Designer : Syunsuke Ito ou Shinichi Ito (identité non confirmée).
Compositeur de la Sound Team jdk : Hayato Sonoda.
Il s'agit d'une transcription de la traduction japonais -> anglais par Cake__Attack. Pour lire l'interview complète en 4 parties : Traduction anglaise.
Hideyoshi Takeiri
- Pourriez-vous commencer par vous présenter ?
Takeiri : Enchanté de vous rencontrer, je suis T membre de l'équipe en charge du scénario. J'ai supervisé la création de l'univers Trails in the Sky, le scénario principal ainsi que divers aspects de la mise en scène.
- Les précédents Legend of Heroes ont-ils influencé le développement de Trails in the Sky ?
Takeiri : Oui et pas qu'un peu (rires). Le système de chapitres de la duologie Iseruhasa [Legend of Heroes I/II], les PNJ ayant tous un nom unique dans la trilogie Garghav ainsi que d'autres aspects des Legend of Heroes ont été volontairement repris dans Trails in the Sky.
De plus, nous avions l'idée de faire évoluer le système de "scénario libre" de A Tear of Vermillion (équivalent des quêtes de Bracer) que nous avions dû supprimer lors de la création de la version Windows du jeu pour apporter un scénario principal plus dense.
C'est ainsi que nous sommes partis d'un concept consistant à créer un jeu regroupant des aspects de tous les Legend of Heroes précédents et faire encore mieux.
En y repensant, commencer avec un tel concept était vraiment audacieux.
- Pouvez-vous nous parler des nouveaux défis relevés avec Trails in the Sky ainsi que des aspects du titre que l'on ne retrouve pas dans les précédents LoH ?
Takeiri : Les précédents titres LoH ont toujours été racontés du point de vue d'un jeune garçon, mais cette fois nous avons décidé de raconter une histoire à partir des points de vue respectifs d'un jeune garçon et d'une jeune fille. C'est ainsi que nous sommes partis sur le concept d'un duo composé d'une jeune fille dynamique et d'un jeune garçon mystérieux. Bien évidemment, partir sur un protagoniste masculin dynamique et une jeune fille mystérieuse était également possible. Il y a même eu une période du développement où les sexes d'Estelle et de Joshua étaient inversés.
Au final, j'ai discuté avec un autre membre de l'équipe scénaristique [création des décors/dialogues de PNJ : Toshihiro Kondo] et nous sommes partis sur un protagoniste féminin. Nous avions envie d'écrire un style de protagoniste que nous n'avions jamais fait auparavant. Pour tout vous dire, l'idée de changer le sexe des rôles principaux pendant la pièce de théâtre à l'Académie Royale remonte aux péripéties de développement à ce moment-là (rires).
En ce qui concerne le passage à la 3D, bien qu'il y avait une exigence d'un point de vue technique et budgétaire, nous avons fait cela pour mettre avant tout en place une caméra libre et une animation plus riche des personnages. Je pense que nous avons réussi à augmenter considérablement l'impact et l'expressivité des scènes en ajoutant des portraits spécifiques aux boites de texte venant des personnages.
En ce qui concerne la chanson... À vrai dire, il n'était pas prévu d'en inclure une au départ. Mais lors de l'écriture de la fin du scénario pour FC, la Sound Team JDK [staff musique] a fortement insisté : "La fin a besoin de passion !". Nous sommes donc allés de l'avant et avons inclus une chanson. À partir de là, il y a eu beaucoup de rebondissements concernant le morceau de musique sur lequel nous baser ainsi que le type de parole à utiliser, mais au final nous avons pu créer une chanson plus que satisfaisante et faire une fin profondément émouvante.
Takeiri : Enchanté de vous rencontrer, je suis T membre de l'équipe en charge du scénario. J'ai supervisé la création de l'univers Trails in the Sky, le scénario principal ainsi que divers aspects de la mise en scène.
- Les précédents Legend of Heroes ont-ils influencé le développement de Trails in the Sky ?
Takeiri : Oui et pas qu'un peu (rires). Le système de chapitres de la duologie Iseruhasa [Legend of Heroes I/II], les PNJ ayant tous un nom unique dans la trilogie Garghav ainsi que d'autres aspects des Legend of Heroes ont été volontairement repris dans Trails in the Sky.
De plus, nous avions l'idée de faire évoluer le système de "scénario libre" de A Tear of Vermillion (équivalent des quêtes de Bracer) que nous avions dû supprimer lors de la création de la version Windows du jeu pour apporter un scénario principal plus dense.
C'est ainsi que nous sommes partis d'un concept consistant à créer un jeu regroupant des aspects de tous les Legend of Heroes précédents et faire encore mieux.
En y repensant, commencer avec un tel concept était vraiment audacieux.
- Pouvez-vous nous parler des nouveaux défis relevés avec Trails in the Sky ainsi que des aspects du titre que l'on ne retrouve pas dans les précédents LoH ?
Takeiri : Les précédents titres LoH ont toujours été racontés du point de vue d'un jeune garçon, mais cette fois nous avons décidé de raconter une histoire à partir des points de vue respectifs d'un jeune garçon et d'une jeune fille. C'est ainsi que nous sommes partis sur le concept d'un duo composé d'une jeune fille dynamique et d'un jeune garçon mystérieux. Bien évidemment, partir sur un protagoniste masculin dynamique et une jeune fille mystérieuse était également possible. Il y a même eu une période du développement où les sexes d'Estelle et de Joshua étaient inversés.
Au final, j'ai discuté avec un autre membre de l'équipe scénaristique [création des décors/dialogues de PNJ : Toshihiro Kondo] et nous sommes partis sur un protagoniste féminin. Nous avions envie d'écrire un style de protagoniste que nous n'avions jamais fait auparavant. Pour tout vous dire, l'idée de changer le sexe des rôles principaux pendant la pièce de théâtre à l'Académie Royale remonte aux péripéties de développement à ce moment-là (rires).
En ce qui concerne le passage à la 3D, bien qu'il y avait une exigence d'un point de vue technique et budgétaire, nous avons fait cela pour mettre avant tout en place une caméra libre et une animation plus riche des personnages. Je pense que nous avons réussi à augmenter considérablement l'impact et l'expressivité des scènes en ajoutant des portraits spécifiques aux boites de texte venant des personnages.
En ce qui concerne la chanson... À vrai dire, il n'était pas prévu d'en inclure une au départ. Mais lors de l'écriture de la fin du scénario pour FC, la Sound Team JDK [staff musique] a fortement insisté : "La fin a besoin de passion !". Nous sommes donc allés de l'avant et avons inclus une chanson. À partir de là, il y a eu beaucoup de rebondissements concernant le morceau de musique sur lequel nous baser ainsi que le type de parole à utiliser, mais au final nous avons pu créer une chanson plus que satisfaisante et faire une fin profondément émouvante.
- En ce qui concerne votre travail sur Trails in the Sky, y avait-il des aspects qui vous tenaient particulièrement à cœur ?
Takeiri : En ce qui concerne le scénario, je dirais les principes suivants : "Préserver le noyau tout en brisant la coquille".
"Raconter une histoire classique" et "Une description minutieuse de chaque personnage".
Tout en accordant de l'importance au style chaleureux et à la vision du monde que ces idées qui ont été cultivées dans les LoH jusqu'à ce jour véhiculent, nous avons également essayé d'incorporer des éléments et des évènements qui semblent possibles dans la société d'aujourd'hui. D'introduire des personnages inhabituels, d'ajouter des développements inattendus, d'inclure des choix de mots modernes et des répercussions matures. Et quand l'opportunité se présente, de nous lancer des défis audacieux dans divers types de mise en scène.
Je suis sûr que certaines personnes pensent que nous sommes allés un peu trop loin, alors veuillez bien nous excuser...
- Avez-vous des anecdotes intéressantes concernant le développement de Trails in the Sky FC et SC ?
Takeiri : Je ne sais pas si cela peut être considéré comme intéressant, mais pour établir le concept de Trails in the Sky nous avons utilisé des montres mécaniques comme référence. Faire de multiples recherches sur le sujet m'a inconsciemment influencé et juste avant la date limite de développement de FC, je me suis retrouvé à visiter un magasin de montre haut de gamme en ville.
Je n'avais aucune intention d'acheter quoi que ce soit à l'époque, mais je me suis retrouvé sous le charme d'une montre du nom de "Moonphase Triple Calendar (Cadran noir)" du fabricant BLANCPAIN. J'ai cédé en me disant que c'était une récompense personnelle et je l'ai achetée sur-le-champ. C'était d'ailleurs la chose la plus chère que je me sois jamais achetée. Les autres membres de l'équipe étaient choqués, ils me disaient : "Avec autant d'argent tu aurais pu te faire 100 restaurants de yakiniku."
Sans surprise, j'ai dû me serrer la ceinture pendant un moment.
J'aime toujours autant cette montre et je la porte au travail presque tous les jours. D'ailleurs, plusieurs noms liés à des montres sont disséminés ici et là dans Trails in the Sky. Vous pouvez vous amuser à les chercher.
- J'imagine que la dernière scène de Trails in the Sky FC a été un choc pour les joueurs. Il y avait-il des incertitudes au sein de l'équipe à l'idée de diviser le jeu en deux parties ?
Takeiri : L'idée de diviser le titre en deux chapitres pour des raisons de taille était présente depuis le début, mais il y avait inévitablement des hésitations jusqu'à ce que FC commence à prendre forme. Cependant, une fois que nous avons finalisé la dernière scène de FC et ajouté la cinématique de fin ainsi que le trailer de SC, toute inquiétude a disparu. Comment dire ? Nous avons fini par nous dire des choses comme "Maintenant que nous en sommes là, autant aller de l'avant" ou bien "Nous n'avons pas d'autre choix que de faire de SC quelque chose d'incroyable".
- Un système de cuisine a été introduit dans Trails in the Sky. Les images associées à chaque plat avaient l'air particulièrement délicieux, surtout dans SC.
Un gourmet se cache-t-il dans l'équipe de développement ?
Takeiri : Tout à fait. La personne en charge du système de cuisine est un vrai gourmet.
Après avoir conquis toutes les boutiques de ramen de la région de Tachikawa, il lui arrive pendant ses vacances d'aller à des sources chaudes et des auberges traditionnelles de grande classe. Les chambres ont des bains en plein air et il commande des menus complets.
J'en parle comme si je n'avais rien à voir avec ça, mais pour tout vous dire je vais avec lui de temps en temps. Allez savoir si les passages dans les sources chaudes de FC sont inspirés de mes moments là-bas (rires).
Takeiri : En ce qui concerne le scénario, je dirais les principes suivants : "Préserver le noyau tout en brisant la coquille".
"Raconter une histoire classique" et "Une description minutieuse de chaque personnage".
Tout en accordant de l'importance au style chaleureux et à la vision du monde que ces idées qui ont été cultivées dans les LoH jusqu'à ce jour véhiculent, nous avons également essayé d'incorporer des éléments et des évènements qui semblent possibles dans la société d'aujourd'hui. D'introduire des personnages inhabituels, d'ajouter des développements inattendus, d'inclure des choix de mots modernes et des répercussions matures. Et quand l'opportunité se présente, de nous lancer des défis audacieux dans divers types de mise en scène.
Je suis sûr que certaines personnes pensent que nous sommes allés un peu trop loin, alors veuillez bien nous excuser...
- Avez-vous des anecdotes intéressantes concernant le développement de Trails in the Sky FC et SC ?
Takeiri : Je ne sais pas si cela peut être considéré comme intéressant, mais pour établir le concept de Trails in the Sky nous avons utilisé des montres mécaniques comme référence. Faire de multiples recherches sur le sujet m'a inconsciemment influencé et juste avant la date limite de développement de FC, je me suis retrouvé à visiter un magasin de montre haut de gamme en ville.
Je n'avais aucune intention d'acheter quoi que ce soit à l'époque, mais je me suis retrouvé sous le charme d'une montre du nom de "Moonphase Triple Calendar (Cadran noir)" du fabricant BLANCPAIN. J'ai cédé en me disant que c'était une récompense personnelle et je l'ai achetée sur-le-champ. C'était d'ailleurs la chose la plus chère que je me sois jamais achetée. Les autres membres de l'équipe étaient choqués, ils me disaient : "Avec autant d'argent tu aurais pu te faire 100 restaurants de yakiniku."
Sans surprise, j'ai dû me serrer la ceinture pendant un moment.
J'aime toujours autant cette montre et je la porte au travail presque tous les jours. D'ailleurs, plusieurs noms liés à des montres sont disséminés ici et là dans Trails in the Sky. Vous pouvez vous amuser à les chercher.
- J'imagine que la dernière scène de Trails in the Sky FC a été un choc pour les joueurs. Il y avait-il des incertitudes au sein de l'équipe à l'idée de diviser le jeu en deux parties ?
Takeiri : L'idée de diviser le titre en deux chapitres pour des raisons de taille était présente depuis le début, mais il y avait inévitablement des hésitations jusqu'à ce que FC commence à prendre forme. Cependant, une fois que nous avons finalisé la dernière scène de FC et ajouté la cinématique de fin ainsi que le trailer de SC, toute inquiétude a disparu. Comment dire ? Nous avons fini par nous dire des choses comme "Maintenant que nous en sommes là, autant aller de l'avant" ou bien "Nous n'avons pas d'autre choix que de faire de SC quelque chose d'incroyable".
- Un système de cuisine a été introduit dans Trails in the Sky. Les images associées à chaque plat avaient l'air particulièrement délicieux, surtout dans SC.
Un gourmet se cache-t-il dans l'équipe de développement ?
Takeiri : Tout à fait. La personne en charge du système de cuisine est un vrai gourmet.
Après avoir conquis toutes les boutiques de ramen de la région de Tachikawa, il lui arrive pendant ses vacances d'aller à des sources chaudes et des auberges traditionnelles de grande classe. Les chambres ont des bains en plein air et il commande des menus complets.
J'en parle comme si je n'avais rien à voir avec ça, mais pour tout vous dire je vais avec lui de temps en temps. Allez savoir si les passages dans les sources chaudes de FC sont inspirés de mes moments là-bas (rires).
Toshihiro Kondo
En tant que membre de l'équipe scénaristique, il ne se contente pas de travailler sur la grande quantité de dialogues des PNJ, ce qui peut être considéré comme le véritable charme des Legend of Heroes. Il joue également un rôle de tour de contrôle en gérant la progression du développement tout en servant de pont entre l'équipe des développeurs et l'équipe des designers. Étant donné qu'il est très occupé non seulement par Trails in the Sky, mais aussi par la gestion de l'avancement de tous les projets de la société et la création de nouveaux projets, nous craignions que demander une interview ne soit pas une bonne chose, mais il a accepté avec plaisir ! Merci beaucoup !
- Pourriez-vous commencer par vous présenter ?
Kondo : Bonjour je suis K. J'ai travaillé sur une partie du scénario de Trails in the Sky ainsi que sur la création de décors et divers autres aspects. À vrai dire, j'ai également créé la page d'accueil du site de Falcom avant que Tama et Ten ne rejoignent l'entreprise. Je ne suis pas très doué avec les mots alors les interviews ne sont pas mon fort, mais comme il s'agit d'une demande de mes adorables cadets, je me suis dit que j'allais faire de mon mieux et essayer de vous parler.
- Les précédents Legend of Heroes ont-ils influencé le développement de Trails in the Sky ?
Kondo : J'ai moi-même rejoint Falcom grâce à "White Witch", j'étais donc plus qu'influencé par les jeux précédents. Il y avait beaucoup de pression (rire amer) mais avec "Song of the Ocean" nous avons signé la fin de la série Ghargav.
Au sein du personnel, nous avions le sentiment qu'il était temps de passer à la suite. Mais tout le monde aimait Ghargav alors nous nous demandions quoi faire.
En y réfléchissant, nous avons fini par décider de faire resurgir l'essence de la trilogie Ghargav tout en traitant de grands thèmes, mais en présentant clairement des éléments différents de ce qui avait été fait auparavant. Le tout dans un esprit Falcom-esque.
- Pouvez-vous nous parler des nouveaux défis relevés avec Trails in the Sky, ainsi que des aspects du titre que l'on ne retrouve pas dans les précédents LoH ?
Kondo : De nouveaux défis... hum qui sait ? (rires) Ah oui, au début du projet les personnages ont été laissés à M. T [Takeiri : scénario principal] pendant que je réfléchissais à la création du monde. Alors que je me demandais s'il y avait quelque chose qui n'avait pas été traité dans les précédents titres de Falcom, tout en ayant une bonne affinité avec la série Legend of Heroes, le terme "Révolution Industrielle" est sorti. Une époque qui, malgré ses nombreuses contradictions sociétales, dégageait une grande énergie. Cela ne semble-t-il pas bien se marier à Legend of Heroes ? Ensuite, nous nous sommes dit qu'utiliser des machines et des aéronefs pourraient être intéressant du point de vue réalisation. Cette réflexion a mené à la création de la révolution orbale et des orbments.
Après si vous parlez de "nouveaux défis", comment ne pas parler de l'utilisation de graphismes 3D à partir de Trails in the Sky ? La 2D était un point fort de Falcom et nous avons donc tardé à introduire la 3D. Au début, le plan était de faire le jeu dans le même style que "Zweii !!". Mais comme il s'agissait d'un nouveau départ pour la série et que cela permettait de faire plus avec l'écran, nous avons fini par faire les cartes en 3D. À l'époque le travail sur "Ys : The Ark of Napishtim" commençait aussi et je me souviens des expériences et erreurs partagées entre les équipes d'Ys et Legend of Heroes.
Nous voulions absolument conserver l'ambiance Falcom malgré le passage à la 3D, c'est pourquoi nous avons réalisé de nombreux prototypes de champs et de villes et nos recherches sur le sujet ont fini par prendre un temps considérable. Même en créant une simple maison, les scénaristes et les programmeurs débattaient du taux de distorsion à appliquer sur chaque détail pour créer une atmosphère digne de Legend of Heroes. C'était une période semée d'embûches.
En ce qui concerne la mise en scène, tant pour les combats que pour les dialogues, nous avons fait tout ce que nous pouvions imaginer avec toute notre énergie, dans la mesure où le temps le permettait. Si l'on ajoute à cela l'aspect dramatique traditionnel des personnages des Legend of Heroes, je pense que l'on obtient quelque chose de tout à fait unique. Je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de RPG qui utilise ce type de graphisme tout en étant aussi minutieux (rires).
- Pourriez-vous commencer par vous présenter ?
Kondo : Bonjour je suis K. J'ai travaillé sur une partie du scénario de Trails in the Sky ainsi que sur la création de décors et divers autres aspects. À vrai dire, j'ai également créé la page d'accueil du site de Falcom avant que Tama et Ten ne rejoignent l'entreprise. Je ne suis pas très doué avec les mots alors les interviews ne sont pas mon fort, mais comme il s'agit d'une demande de mes adorables cadets, je me suis dit que j'allais faire de mon mieux et essayer de vous parler.
- Les précédents Legend of Heroes ont-ils influencé le développement de Trails in the Sky ?
Kondo : J'ai moi-même rejoint Falcom grâce à "White Witch", j'étais donc plus qu'influencé par les jeux précédents. Il y avait beaucoup de pression (rire amer) mais avec "Song of the Ocean" nous avons signé la fin de la série Ghargav.
Au sein du personnel, nous avions le sentiment qu'il était temps de passer à la suite. Mais tout le monde aimait Ghargav alors nous nous demandions quoi faire.
En y réfléchissant, nous avons fini par décider de faire resurgir l'essence de la trilogie Ghargav tout en traitant de grands thèmes, mais en présentant clairement des éléments différents de ce qui avait été fait auparavant. Le tout dans un esprit Falcom-esque.
- Pouvez-vous nous parler des nouveaux défis relevés avec Trails in the Sky, ainsi que des aspects du titre que l'on ne retrouve pas dans les précédents LoH ?
Kondo : De nouveaux défis... hum qui sait ? (rires) Ah oui, au début du projet les personnages ont été laissés à M. T [Takeiri : scénario principal] pendant que je réfléchissais à la création du monde. Alors que je me demandais s'il y avait quelque chose qui n'avait pas été traité dans les précédents titres de Falcom, tout en ayant une bonne affinité avec la série Legend of Heroes, le terme "Révolution Industrielle" est sorti. Une époque qui, malgré ses nombreuses contradictions sociétales, dégageait une grande énergie. Cela ne semble-t-il pas bien se marier à Legend of Heroes ? Ensuite, nous nous sommes dit qu'utiliser des machines et des aéronefs pourraient être intéressant du point de vue réalisation. Cette réflexion a mené à la création de la révolution orbale et des orbments.
Après si vous parlez de "nouveaux défis", comment ne pas parler de l'utilisation de graphismes 3D à partir de Trails in the Sky ? La 2D était un point fort de Falcom et nous avons donc tardé à introduire la 3D. Au début, le plan était de faire le jeu dans le même style que "Zweii !!". Mais comme il s'agissait d'un nouveau départ pour la série et que cela permettait de faire plus avec l'écran, nous avons fini par faire les cartes en 3D. À l'époque le travail sur "Ys : The Ark of Napishtim" commençait aussi et je me souviens des expériences et erreurs partagées entre les équipes d'Ys et Legend of Heroes.
Nous voulions absolument conserver l'ambiance Falcom malgré le passage à la 3D, c'est pourquoi nous avons réalisé de nombreux prototypes de champs et de villes et nos recherches sur le sujet ont fini par prendre un temps considérable. Même en créant une simple maison, les scénaristes et les programmeurs débattaient du taux de distorsion à appliquer sur chaque détail pour créer une atmosphère digne de Legend of Heroes. C'était une période semée d'embûches.
En ce qui concerne la mise en scène, tant pour les combats que pour les dialogues, nous avons fait tout ce que nous pouvions imaginer avec toute notre énergie, dans la mesure où le temps le permettait. Si l'on ajoute à cela l'aspect dramatique traditionnel des personnages des Legend of Heroes, je pense que l'on obtient quelque chose de tout à fait unique. Je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de RPG qui utilise ce type de graphisme tout en étant aussi minutieux (rires).
- En ce qui concerne votre travail sur Trails in the Sky, y avait-il des aspects qui vous tenaient particulièrement à cœur ?
Kondo : Si je devais parler de mon propre travail, je dirais que c'est la construction du monde comme je l'ai déjà dit. J'aime particulièrement le royaume de Liberl. Je me souviens avoir dessiné la carte de Liberl moi-même très tôt.
Liberl est basé sur la Thaïlande en Asie du Sud-Est. L'histoire de la Thaïlande qui a servi d'État tampon entre l'Angleterre et la France, préservant son indépendance vis-à-vis de leurs politiques coloniales et sa forme de péninsule en témoignent. Ensuite, en gardant à l'esprit l'image de la Suisse, les décors du jeu ont été arrangés. Un lac a été ajouté en plein milieu. Ce dernier et les montagnes ont été conçus de manière à être visibles depuis toutes les régions. C'est ainsi que le royaume de Liberl a été créé.
Contrairement à la trilogie Garghav qui s'étendait sur le monde entier, l'histoire se déroule dans un seul pays. C'est pourquoi chaque région et chaque ville ont été représentées de la manière la plus minutieuse et la plus détaillée possible. C'est ainsi que les caractéristiques uniques des cinq régions ont été déterminées.
- Avez-vous des anecdotes intéressantes concernant le développement de Trails in the Sky FC et SC ?
Kondo : Intéressantes... Hum oui, il faudrait que je parle de la création d'une certaine "nouvelle" je suppose (rires).
Il a été décidé de placer deux ou trois Bracers dans chaque région. Si certains comme Agate ou Schera rejoignent l'équipe, d'autres n'avaient pas de rôle majeur et étaient simplement traités comme de simples habitants. Les joueurs ne se souviendraient peut-être même pas de leurs noms.
Anelace était justement prévu pour en faire partie (rires).
Son nom remonte à l'époque où je feuilletais des documents sur les armes et j'en ai vu une du nom de "Anelace". Le rpg sur PC "Legend of Xanadu" avait un protagoniste nommé Aerios, mais si je me souviens bien au début du projet son nom était Anemos. Cela me gênait un peu, mais la série Legend of Heroes comporte des centaines de PNJ qui doivent être nommées donc il n'y avait pas beaucoup de temps pour s'en préoccuper.
Bien évidemment, nous avons un temps limité pour nous occuper de ce genre de choses. Alors quand M. T m'a demandé "Quelle est sa personnalité ?" j'ai répondu :
"Une fille sportive et sincère. Du genre membre d'un club de Kendo ?" et c'est tout (rire ironique). Après ça, même moi je l'ai complétement oublié.
Lorsque j'ai commencé à travailler sur le quatrième chapitre de FC, M. T m'a dit qu'il voulait choisir les personnages qui participeraient au tournoi d'arts martiaux.
Il voulait que je choisisse un personnage féminin parmi ceux que j'avais sous la main. J'ai passé en revue les personnages existants et Anelace était la seule à correspondre.
Tout en me disant "Ah, ce personnage existe c'est vrai" j'ai remis à M. T les traits établis d'Anelace ainsi qu'un échantillon de sa façon de parler. C'est ainsi qu'Anelace, un personnage cantonné au premier chapitre de FC, a fait son entrée dans l'histoire principale.
Nous sommes alors entrés dans la dernière phase de travail sur FC et avons commencé à déboguer. Les lignes d'Anelace ajoutées par M. T ont également été vérifiées.
[Note : Kondo cite alors une vingtaine de lignes d'Anelace. En voici certaines.]
- "Vous êtes les nouveaux qui étaient avec Schera hein ?"
- "A plus, les nouveaux !"
- "Je n'ai pas tout compris, mais tout le monde va à la guilde non ?"
- "Oh, c'est Schera et les nouveaux."
- "Et donc, le groupe de l'embuscade va retourner la situation contre les troupes en renfort, c'est ça ?"
Les répliques dans le jeu ont peut-être été modifiées, mais cela était le premier jet des lignes d'Anelace dans le scénario principal (il y en a aussi d'autres pour les conversations lambda). C'est loin d'être beaucoup, mais j'ai accepté ça en me disant qu'au vu de son rôle, cela était convenable. Cependant lorsque nous avons commencé le débogage, plusieurs membres de l'équipe n'ont cessé d'exprimer leur intérêt pour le personnage d'Anelace ou de dire qu'elle se distinguait des autres.
J'ai l'impression que ses "les nouveaux !" ont eu un grand succès.
Mais dans chaque Legend of Heroes, il y a toujours un PNJ que l'équipe adore alors je me suis dit que c'était la même chose.
C'est alors que peu de temps après la sortie de FC, l'équipe de conception des personnages lors d'une réunion préparatoire pour SC nous a raconté quelque chose.
Plus précisément que "parmi les joueurs, les fans d'Anelace sont de plus en plus nombreux et elle est en train de conquérir les sites de fans" (rires).
Avant cela, nous avions déjà plaisanté sur l'idée d'inclure Anelace dans l'équipe, mais nous ne nous attendions pas à un tel engouement. Je pense que tout le monde peut imaginer ce qui s'est passé ensuite alors je vais éviter d'en parler (rires).
Du coup, soutenue par la volonté des fans, la demande de l'équipe a commencé à devenir réalité. C'est l'inverse de ce qu'il se passe d'habitude, non ? (rire amer). Maintenant, j'ai l'impression d'être un père indigne qui voit sa fille faire ses débuts dans le show-business.
Elle sera même présente dans des scènes marquantes de SC alors soutenez-la s'il vous plaît.
Mon seul regret dans SC est qu'Estelle étant devenue une bracer senior, Anelace ne peut plus la traiter de nouvelle (rires).
Kondo : Si je devais parler de mon propre travail, je dirais que c'est la construction du monde comme je l'ai déjà dit. J'aime particulièrement le royaume de Liberl. Je me souviens avoir dessiné la carte de Liberl moi-même très tôt.
Liberl est basé sur la Thaïlande en Asie du Sud-Est. L'histoire de la Thaïlande qui a servi d'État tampon entre l'Angleterre et la France, préservant son indépendance vis-à-vis de leurs politiques coloniales et sa forme de péninsule en témoignent. Ensuite, en gardant à l'esprit l'image de la Suisse, les décors du jeu ont été arrangés. Un lac a été ajouté en plein milieu. Ce dernier et les montagnes ont été conçus de manière à être visibles depuis toutes les régions. C'est ainsi que le royaume de Liberl a été créé.
Contrairement à la trilogie Garghav qui s'étendait sur le monde entier, l'histoire se déroule dans un seul pays. C'est pourquoi chaque région et chaque ville ont été représentées de la manière la plus minutieuse et la plus détaillée possible. C'est ainsi que les caractéristiques uniques des cinq régions ont été déterminées.
- Avez-vous des anecdotes intéressantes concernant le développement de Trails in the Sky FC et SC ?
Kondo : Intéressantes... Hum oui, il faudrait que je parle de la création d'une certaine "nouvelle" je suppose (rires).
Il a été décidé de placer deux ou trois Bracers dans chaque région. Si certains comme Agate ou Schera rejoignent l'équipe, d'autres n'avaient pas de rôle majeur et étaient simplement traités comme de simples habitants. Les joueurs ne se souviendraient peut-être même pas de leurs noms.
Anelace était justement prévu pour en faire partie (rires).
Son nom remonte à l'époque où je feuilletais des documents sur les armes et j'en ai vu une du nom de "Anelace". Le rpg sur PC "Legend of Xanadu" avait un protagoniste nommé Aerios, mais si je me souviens bien au début du projet son nom était Anemos. Cela me gênait un peu, mais la série Legend of Heroes comporte des centaines de PNJ qui doivent être nommées donc il n'y avait pas beaucoup de temps pour s'en préoccuper.
Bien évidemment, nous avons un temps limité pour nous occuper de ce genre de choses. Alors quand M. T m'a demandé "Quelle est sa personnalité ?" j'ai répondu :
"Une fille sportive et sincère. Du genre membre d'un club de Kendo ?" et c'est tout (rire ironique). Après ça, même moi je l'ai complétement oublié.
Lorsque j'ai commencé à travailler sur le quatrième chapitre de FC, M. T m'a dit qu'il voulait choisir les personnages qui participeraient au tournoi d'arts martiaux.
Il voulait que je choisisse un personnage féminin parmi ceux que j'avais sous la main. J'ai passé en revue les personnages existants et Anelace était la seule à correspondre.
Tout en me disant "Ah, ce personnage existe c'est vrai" j'ai remis à M. T les traits établis d'Anelace ainsi qu'un échantillon de sa façon de parler. C'est ainsi qu'Anelace, un personnage cantonné au premier chapitre de FC, a fait son entrée dans l'histoire principale.
Nous sommes alors entrés dans la dernière phase de travail sur FC et avons commencé à déboguer. Les lignes d'Anelace ajoutées par M. T ont également été vérifiées.
[Note : Kondo cite alors une vingtaine de lignes d'Anelace. En voici certaines.]
- "Vous êtes les nouveaux qui étaient avec Schera hein ?"
- "A plus, les nouveaux !"
- "Je n'ai pas tout compris, mais tout le monde va à la guilde non ?"
- "Oh, c'est Schera et les nouveaux."
- "Et donc, le groupe de l'embuscade va retourner la situation contre les troupes en renfort, c'est ça ?"
Les répliques dans le jeu ont peut-être été modifiées, mais cela était le premier jet des lignes d'Anelace dans le scénario principal (il y en a aussi d'autres pour les conversations lambda). C'est loin d'être beaucoup, mais j'ai accepté ça en me disant qu'au vu de son rôle, cela était convenable. Cependant lorsque nous avons commencé le débogage, plusieurs membres de l'équipe n'ont cessé d'exprimer leur intérêt pour le personnage d'Anelace ou de dire qu'elle se distinguait des autres.
J'ai l'impression que ses "les nouveaux !" ont eu un grand succès.
Mais dans chaque Legend of Heroes, il y a toujours un PNJ que l'équipe adore alors je me suis dit que c'était la même chose.
C'est alors que peu de temps après la sortie de FC, l'équipe de conception des personnages lors d'une réunion préparatoire pour SC nous a raconté quelque chose.
Plus précisément que "parmi les joueurs, les fans d'Anelace sont de plus en plus nombreux et elle est en train de conquérir les sites de fans" (rires).
Avant cela, nous avions déjà plaisanté sur l'idée d'inclure Anelace dans l'équipe, mais nous ne nous attendions pas à un tel engouement. Je pense que tout le monde peut imaginer ce qui s'est passé ensuite alors je vais éviter d'en parler (rires).
Du coup, soutenue par la volonté des fans, la demande de l'équipe a commencé à devenir réalité. C'est l'inverse de ce qu'il se passe d'habitude, non ? (rire amer). Maintenant, j'ai l'impression d'être un père indigne qui voit sa fille faire ses débuts dans le show-business.
Elle sera même présente dans des scènes marquantes de SC alors soutenez-la s'il vous plaît.
Mon seul regret dans SC est qu'Estelle étant devenue une bracer senior, Anelace ne peut plus la traiter de nouvelle (rires).
- Il y a-t-il des personnages que vous aimez particulièrement ? Et si oui, pour quelles raisons ?
Kondo : C'est peut-être parce que ce personnage est fortement lié à mon propre travail sur le jeu, mais Agate. Dire pourquoi serait un spoiler de SC donc je ne peux pas être spécifique... Mais si je devais l'expliquer, c'est parce qu'il est le personnage le plus humain. Il est facile d'avoir de l'empathie pour lui.
Kondo : C'est peut-être parce que ce personnage est fortement lié à mon propre travail sur le jeu, mais Agate. Dire pourquoi serait un spoiler de SC donc je ne peux pas être spécifique... Mais si je devais l'expliquer, c'est parce qu'il est le personnage le plus humain. Il est facile d'avoir de l'empathie pour lui.
Syunsuke Ito ou Shinichi Ito
- Pourriez-vous commencer par vous présenter ?
Ito : Enchanté de vous rencontrer, je m'appelle I. J'ai pu travailler sur de nombreux aspects liés aux combats dans SC. J'ai beaucoup contribué aux graphismes des ennemis, mais cette fois le gros de mon travail a porté sur la création de monstres et d'équipements ainsi que sur l'équilibrage des combats.
On peut dire que je suis chargé de tourmenter les joueurs. J'imagine que nous allons surtout parler de choses liées aux monstres, il me tarde d'en discuter avec vous.
- À partir de Trails in the Sky, la série Legend of Heroes a adopté la 3D. Du point de vue d'un designer qui a travaillé à la création des données graphiques en 3D, pourriez-vous nous parler des avantages ou des difficultés liés à la mise en place de la 3D ?
Ito : L'utilisation d'outils 3D pour créer les données graphiques a eu pour avantage de considérablement faciliter l'animation. À part cela, peu de choses ont vraiment changé. En raison de divers ajustements nécessaires, les heures de travail sont restées à peu près les mêmes.
Ah, mais j'étais très heureux de voir nos capacités d'expression s'élargir. Faire des mouvements élaborés est également devenu plus simple.
En tant que responsable des monstres, c'était sans conteste une bonne chose.
L'équipe en charge des personnages principaux s'est investie à fond dans la création des modèles et des animations. Un peu trop d'ailleurs.
Parfois, une fois le rendu effectué, les détails se mélangeaient les uns aux autres ou les mouvements étaient trop subtils et ne fonctionnaient pas en animation etc.
On dirait qu'ils se sont calmés vers la fin du développement (rires).
- En ce qui concerne votre travail sur Trails in the Sky, y avait-il des aspects qui vous tenaient particulièrement à cœur ?
[Note : Dans le jeu original, seul le mode "Normal" est disponible. Le mode "Nightmare" se débloque en finissant le jeu et les modes "Hard" et "Easy" n'existent pas.]
Ito : D'une manière générale, que les combats soient amusants. L'apparence va de soi, mais nous avons aussi été particulièrement pointilleux sur l'équilibrage.
Cette fois, les combats sont faits pour être plus exigeants. À vrai dire, je voulais que le jeu soit beaucoup plus brutal. Je pense que de cette façon, les joueurs doivent se creuser les méninges pour gagner ce qui est la façon la plus amusante de jouer. Mais j'ai fini par me retenir un peu.
Si j'en fais trop cela devient pénible et Legend of Heroes est avant tout un jeu dans lequel les joueurs veulent continuer l'histoire rapidement.
Cela dit, SC est un jeu assez long et avoir des combats ennuyeux sur autant de temps serait néfaste. J'ai donc voulu élever le niveau des combats de façon à ce qu'ils fassent ressortir l'intérêt de faire progresser les personnages. Ce n'est absolument pas parce que j'ai eu du mal pendant la phase de débogage ! Je le jure !
D'ailleurs, la difficulté finale a été réduite d'environ 30 % par rapport à ce qui était prévu.
Dans SC, les compétences respectives de chaque personnage se reflètent plus clairement en combat. Si vous développez un personnage au petit bonheur la chance, il risque d'être étonnamment difficile à exploiter ce qui me plaît beaucoup. D'un autre côté, si vous réfléchissez à ce que vous faites tous les personnages peuvent être utilisés de manière efficace. Jouer avec une Kloé spécialisée en ATS ou créer une Tita entièrement tournée vers la défense. Quand je pense à toutes ces Estelle qui sont contre-productives avec leurs emplacements ouverts et qui se retrouvent avec des caractéristiques à la ramasse, je ne peux pas m'empêcher d'avoir un petit rire moqueur.
J'ai également conçu des équipements un peu bizarres. J'espère que les joueurs se concentreront à bien développer leurs personnages.
Ito : Enchanté de vous rencontrer, je m'appelle I. J'ai pu travailler sur de nombreux aspects liés aux combats dans SC. J'ai beaucoup contribué aux graphismes des ennemis, mais cette fois le gros de mon travail a porté sur la création de monstres et d'équipements ainsi que sur l'équilibrage des combats.
On peut dire que je suis chargé de tourmenter les joueurs. J'imagine que nous allons surtout parler de choses liées aux monstres, il me tarde d'en discuter avec vous.
- À partir de Trails in the Sky, la série Legend of Heroes a adopté la 3D. Du point de vue d'un designer qui a travaillé à la création des données graphiques en 3D, pourriez-vous nous parler des avantages ou des difficultés liés à la mise en place de la 3D ?
Ito : L'utilisation d'outils 3D pour créer les données graphiques a eu pour avantage de considérablement faciliter l'animation. À part cela, peu de choses ont vraiment changé. En raison de divers ajustements nécessaires, les heures de travail sont restées à peu près les mêmes.
Ah, mais j'étais très heureux de voir nos capacités d'expression s'élargir. Faire des mouvements élaborés est également devenu plus simple.
En tant que responsable des monstres, c'était sans conteste une bonne chose.
L'équipe en charge des personnages principaux s'est investie à fond dans la création des modèles et des animations. Un peu trop d'ailleurs.
Parfois, une fois le rendu effectué, les détails se mélangeaient les uns aux autres ou les mouvements étaient trop subtils et ne fonctionnaient pas en animation etc.
On dirait qu'ils se sont calmés vers la fin du développement (rires).
- En ce qui concerne votre travail sur Trails in the Sky, y avait-il des aspects qui vous tenaient particulièrement à cœur ?
[Note : Dans le jeu original, seul le mode "Normal" est disponible. Le mode "Nightmare" se débloque en finissant le jeu et les modes "Hard" et "Easy" n'existent pas.]
Ito : D'une manière générale, que les combats soient amusants. L'apparence va de soi, mais nous avons aussi été particulièrement pointilleux sur l'équilibrage.
Cette fois, les combats sont faits pour être plus exigeants. À vrai dire, je voulais que le jeu soit beaucoup plus brutal. Je pense que de cette façon, les joueurs doivent se creuser les méninges pour gagner ce qui est la façon la plus amusante de jouer. Mais j'ai fini par me retenir un peu.
Si j'en fais trop cela devient pénible et Legend of Heroes est avant tout un jeu dans lequel les joueurs veulent continuer l'histoire rapidement.
Cela dit, SC est un jeu assez long et avoir des combats ennuyeux sur autant de temps serait néfaste. J'ai donc voulu élever le niveau des combats de façon à ce qu'ils fassent ressortir l'intérêt de faire progresser les personnages. Ce n'est absolument pas parce que j'ai eu du mal pendant la phase de débogage ! Je le jure !
D'ailleurs, la difficulté finale a été réduite d'environ 30 % par rapport à ce qui était prévu.
Dans SC, les compétences respectives de chaque personnage se reflètent plus clairement en combat. Si vous développez un personnage au petit bonheur la chance, il risque d'être étonnamment difficile à exploiter ce qui me plaît beaucoup. D'un autre côté, si vous réfléchissez à ce que vous faites tous les personnages peuvent être utilisés de manière efficace. Jouer avec une Kloé spécialisée en ATS ou créer une Tita entièrement tournée vers la défense. Quand je pense à toutes ces Estelle qui sont contre-productives avec leurs emplacements ouverts et qui se retrouvent avec des caractéristiques à la ramasse, je ne peux pas m'empêcher d'avoir un petit rire moqueur.
J'ai également conçu des équipements un peu bizarres. J'espère que les joueurs se concentreront à bien développer leurs personnages.
- FC et SC contiennent beaucoup de monstres uniques, n'est-ce pas ? L'équipe graphique décide-t-elle des mouvements et des caractéristiques de ce type de monstres ?
Ito : Les concepteurs graphiques conçoivent les dessins et les animations des monstres. Ils nomment même les monstres qui n'apparaissent pas dans l'histoire principale et écrivent aussi les entrées dans le bestiaire. En ce qui concerne les designs, comme dans tous les autres Legend of Heroes, des animaux de la vie réelle ont servi de base.
S'il y avait une consigne à respecter, ce serait de laisser un certain charme à chacun d'entre eux. Pas seulement cool, mais aussi un peu "étrange".
Nous avons décidé de laisser ce genre d'impression.
Nous voulions inclure des monstres de type démoniaque, mais nous avons fini par les écarter car ils auraient trop pesé sur l'aventure.
De plus, des ennemis mécaniques ont également été inclus dans SC et les concevoir d'une manière qui soit cohérente avec le décor a été étonnamment difficile.
- Agréables et étranges entrées de bestiaire.
Comme je l'ai déjà dit, les entrées dans le bestiaire ont été en grande partie rédigées par les designers eux-mêmes.
À la base, l'idée était d'inclure des "choses qui seraient utiles pendant le combat", mais en raison de divers facteurs, elles sont devenues ce que vous connaissez aujourd'hui. Pour tout vous dire, je voulais absolument écrire des choses vraiment absurdes pour chaque entrée, mais ce n'était pas une priorité de développement et j'ai donc abandonné cette ambition avec regret.
- En ce qui concerne les "Creepy Sheep".
Hum... les "Creepy Sheep", hein ? Ce sont les tout premiers monstres que j'ai créés. À l'époque, je ne savais pas du tout en quoi consisterait l'histoire de Legend of Heroes VI. Sans trop réfléchir, je les ai conçus en me disant : "C'est à peu près ce qu'il faut pour un LoH non ?". Je n'aurais jamais imaginé qu'ils finiraient par avoir une personnalité aussi étrange. De plus, leur conception ne m'a demandé que très peu de temps. D'un point de vue technique on peut dire que c'est l'idéal (rires).
Lorsque nous avons commencé à travailler sur SC, bien que l'idée était de "ne pas ajouter ou modifier les monstres de FC", une certaine personne s'est approchée de moi et m'a dit avec joie : "Donne-leur aussi un coup de pied rotatif comme attaque".
... Pourquoi ? Et comment ça "aussi" ? Il faut admettre que c'est facile de s'amuser avec ces monstres.
- Sasapanda.
Le Sasapanda a suscité des problèmes. Il s'agit d'un autre monstre que j'ai créé de façon spontanée. Au début, j'avais l'intention de choisir plusieurs monstres des précédents jeux Legend of Heroes et de les faire apparaître dans SC. Ce que j'ai fini par produire en guise d'essai donna Sasapanda. Mais j'ai ensuite commencé à travailler sur d'autres choses et mon projet d'importation d'anciens bestiaires s'est arrêté là.
Et lors d'une réunion la conversation est partie sur : "Et si on essayait ce genre de truc ?". En quelques secondes, mon plan a fini aux oubliettes.
Je me suis dit que c'était un signe du destin et j'ai abandonné ce modeste projet.
C'est pour ça que le Sasapanda est devenu un monstre rare qui chasse furtivement ses proies. Son taux d'apparition est faible, mais il possède une puissance d'attaque redoutable et a tendance à s'enfuir. Malgré cela, essayez de voir sa gracieuse silhouette au moins une fois.
Et c'est ainsi que de fil en aiguille, d'adorables monstres virent le jour et remplirent Liberl.
Ito : Les concepteurs graphiques conçoivent les dessins et les animations des monstres. Ils nomment même les monstres qui n'apparaissent pas dans l'histoire principale et écrivent aussi les entrées dans le bestiaire. En ce qui concerne les designs, comme dans tous les autres Legend of Heroes, des animaux de la vie réelle ont servi de base.
S'il y avait une consigne à respecter, ce serait de laisser un certain charme à chacun d'entre eux. Pas seulement cool, mais aussi un peu "étrange".
Nous avons décidé de laisser ce genre d'impression.
Nous voulions inclure des monstres de type démoniaque, mais nous avons fini par les écarter car ils auraient trop pesé sur l'aventure.
De plus, des ennemis mécaniques ont également été inclus dans SC et les concevoir d'une manière qui soit cohérente avec le décor a été étonnamment difficile.
- Agréables et étranges entrées de bestiaire.
Comme je l'ai déjà dit, les entrées dans le bestiaire ont été en grande partie rédigées par les designers eux-mêmes.
À la base, l'idée était d'inclure des "choses qui seraient utiles pendant le combat", mais en raison de divers facteurs, elles sont devenues ce que vous connaissez aujourd'hui. Pour tout vous dire, je voulais absolument écrire des choses vraiment absurdes pour chaque entrée, mais ce n'était pas une priorité de développement et j'ai donc abandonné cette ambition avec regret.
- En ce qui concerne les "Creepy Sheep".
Hum... les "Creepy Sheep", hein ? Ce sont les tout premiers monstres que j'ai créés. À l'époque, je ne savais pas du tout en quoi consisterait l'histoire de Legend of Heroes VI. Sans trop réfléchir, je les ai conçus en me disant : "C'est à peu près ce qu'il faut pour un LoH non ?". Je n'aurais jamais imaginé qu'ils finiraient par avoir une personnalité aussi étrange. De plus, leur conception ne m'a demandé que très peu de temps. D'un point de vue technique on peut dire que c'est l'idéal (rires).
Lorsque nous avons commencé à travailler sur SC, bien que l'idée était de "ne pas ajouter ou modifier les monstres de FC", une certaine personne s'est approchée de moi et m'a dit avec joie : "Donne-leur aussi un coup de pied rotatif comme attaque".
... Pourquoi ? Et comment ça "aussi" ? Il faut admettre que c'est facile de s'amuser avec ces monstres.
- Sasapanda.
Le Sasapanda a suscité des problèmes. Il s'agit d'un autre monstre que j'ai créé de façon spontanée. Au début, j'avais l'intention de choisir plusieurs monstres des précédents jeux Legend of Heroes et de les faire apparaître dans SC. Ce que j'ai fini par produire en guise d'essai donna Sasapanda. Mais j'ai ensuite commencé à travailler sur d'autres choses et mon projet d'importation d'anciens bestiaires s'est arrêté là.
Et lors d'une réunion la conversation est partie sur : "Et si on essayait ce genre de truc ?". En quelques secondes, mon plan a fini aux oubliettes.
Je me suis dit que c'était un signe du destin et j'ai abandonné ce modeste projet.
C'est pour ça que le Sasapanda est devenu un monstre rare qui chasse furtivement ses proies. Son taux d'apparition est faible, mais il possède une puissance d'attaque redoutable et a tendance à s'enfuir. Malgré cela, essayez de voir sa gracieuse silhouette au moins une fois.
Et c'est ainsi que de fil en aiguille, d'adorables monstres virent le jour et remplirent Liberl.
- Avez-vous des anecdotes intéressantes concernant le développement de Trails in the Sky FC et SC ?
Ito : Hum... et bien... Cela va sans dire, mais tout le monde travaillait sérieusement alors je ne pense pas qu'il y ait d'anecdotes particulièrement intéressantes.
Enfin, peut-être que si. Il y avait un monstre qui possédait une attaque de zone, mais elle était buggée. Le calcul des dégâts se répétait pour chaque personne dans la zone.
Pour résumer si quatre personnes sont visées, elles reçoivent quatre fois plus de dégâts que prévus.
J'ai reçu beaucoup de retours et je me disais : "C'est bien comme ça, non ? Je suis l'allié du monstre, je ne devrais pas y toucher".
Bien évidemment, j'ai tout de même réglé le problème. Vous voyez, pas très intéressant n'est-ce pas ?
- Il y a-t-il des personnages que vous aimez particulièrement ? Et si oui, pour quelles raisons ?
Ito : Tous les monstres sont mignons. Je suis attentionné avec mes enfants après tout. Si vous voulez vraiment une réponse je dirais le "Fortune Coin"...
Ah les "Vogel" sont pas mal aussi. Surtout ceux qui utilisent l'attaque Gorgon Laser (rires)... Je ne sais pas pourquoi, mais je ne cite que des petits bonshommes.
Si on parle de personnages humains, ce serait Kilika, Phillip et Jimmy aussi. J'aime les personnages qui ne montrent pas tout de leur personnalité et laissent une part d'imagination au joueur.
- Y a-t-il des scènes ou des parties du jeu que vous aimez tout particulièrement ?
Ito : Ma préférence va à la quête des sources chaudes d'un certain chapitre dans SC. Voir ce mouton tomber dans l'eau m'a vraiment fait rire.
Après m'être dit avec joie : "Oh oh, la scène obligatoire dans les sources chaudes est là", j'ai eu l'impression que le Creepy Sheep avait volé la vedette.
C'est gênant, mais j'ai presque recraché ma boisson. Si je me m'étais couvert la bouche, tout serait ressorti par le nez.
Ito : Hum... et bien... Cela va sans dire, mais tout le monde travaillait sérieusement alors je ne pense pas qu'il y ait d'anecdotes particulièrement intéressantes.
Enfin, peut-être que si. Il y avait un monstre qui possédait une attaque de zone, mais elle était buggée. Le calcul des dégâts se répétait pour chaque personne dans la zone.
Pour résumer si quatre personnes sont visées, elles reçoivent quatre fois plus de dégâts que prévus.
J'ai reçu beaucoup de retours et je me disais : "C'est bien comme ça, non ? Je suis l'allié du monstre, je ne devrais pas y toucher".
Bien évidemment, j'ai tout de même réglé le problème. Vous voyez, pas très intéressant n'est-ce pas ?
- Il y a-t-il des personnages que vous aimez particulièrement ? Et si oui, pour quelles raisons ?
Ito : Tous les monstres sont mignons. Je suis attentionné avec mes enfants après tout. Si vous voulez vraiment une réponse je dirais le "Fortune Coin"...
Ah les "Vogel" sont pas mal aussi. Surtout ceux qui utilisent l'attaque Gorgon Laser (rires)... Je ne sais pas pourquoi, mais je ne cite que des petits bonshommes.
Si on parle de personnages humains, ce serait Kilika, Phillip et Jimmy aussi. J'aime les personnages qui ne montrent pas tout de leur personnalité et laissent une part d'imagination au joueur.
- Y a-t-il des scènes ou des parties du jeu que vous aimez tout particulièrement ?
Ito : Ma préférence va à la quête des sources chaudes d'un certain chapitre dans SC. Voir ce mouton tomber dans l'eau m'a vraiment fait rire.
Après m'être dit avec joie : "Oh oh, la scène obligatoire dans les sources chaudes est là", j'ai eu l'impression que le Creepy Sheep avait volé la vedette.
C'est gênant, mais j'ai presque recraché ma boisson. Si je me m'étais couvert la bouche, tout serait ressorti par le nez.
Hayato Sonoda
- Pourriez-vous commencer par vous présenter ?
Sonoda : Bonjour, je m'appelle S et je fais partie de l'équipe chargée du son. En plus de la composition des musiques de fond et de la création d'effets sonores, j'ai également travaillé sur la mise en scène en déterminant quand et de quelle manière chaque son doit être utilisé.
- En créant de nouvelles compositions pour Trails in the Sky, avez-vous gardé à l'esprit les différences entre les précédents titres LoH et d'autres titres comme Ys ?
S'il existe des concepts ou thèmes principaux propres à Trails in the Sky, pourriez-vous nous en parler ?
Sonoda : C'est écrit dans la pochette de la bande originale de FC, mais en gardant en tête l'idée : "adapté à Legend of Heroes mais différent de Garghav" et en recherchant de nouveaux éléments pouvant être exploités, nous avons commencé à travailler sur la musique de Trails in the Sky.
Chaque jour nous nous demandions comment y arriver tout en conservant le zèle caractéristique de Falcom et les tons doux-amers de Garghav qui nous servaient de base. En nous inspirant de l'univers urbain et stylisé de Trails in the Sky, nous avons décidé d'incorporer des airs de jazz que nous avons utilisés dans la musique des combats normaux et des donjons.
Même Rolant, considéré comme la cambrousse, a l'air plutôt urbain comparé aux villes de Garghav (rires). La 3D offre vraiment de nouvelles perspectives.
Nous utilisons une méthode assez populaire où nous créons une expression sonore "principale" qui représente un élément bien précis et nous intégrons autant que possible cette expression dans la musique jouée dans les scènes correspondantes.
Par exemple, certaines notes dans "Suite White Flower Madrigal - Colosseum" sont également incluses dans "Gran Arena".
L'expression sonore de "Royal Castle" est aussi utilisée comme thème du Royaume de Liberl et incluse dans des sons comme "Border Patrol isn't Easy" et "Pride of Liberl".
"Trails in the Sky" est devenu le thème représentant "The Shining Ring" et tout ce qui est lié à la déesse Aidios. De plus, comme le titre le suggère, il est devenu le son symbolisant Trails in the Sky en tant que jeu. FC va de soi, mais il est également utilisé dans diverses scènes de SC. Nous n'avons pas fait ça par flemme, promis...
"The Whereabouts of Light" est le thème d'Estelle et Joshua. "Confession" composée pour la scène où Joshua avoue son passé à Estelle en est la musique d'origine.
C'est à partir de cette expression sonore que les solos d'harmonica ainsi que la version du générique de fin ont été créés.
Ensuite, nous avons "Silver Will" qui est devenu la chanson du générique d'introduction de SC (rires). C'est le thème du lieutenant Lorence.
Comme le lieutenant Lorence est un personnage très important dans le scénario, nous avons créé ce son comme un thème de combat visant à laisser une forte impression.
Silver Will a également été utilisé lors de sa grande scène avec Agate.
Il y avait aussi l'idée de ne pas l'utiliser uniquement comme thème de combat, mais aussi dans les scènes entourant la véritable identité de Lorence et de la Société derrière lui, transformant la musique en pont vers SC.
Au final, la Société a bénéficié de son propre thème dans SC. Silver Will s'est donc transformé en une musique représentant Lorence, les personnes et les événements qui l'entourent. Silver Will est également utilisé dans "Release from the Spell, and...", qui constitue un autre élément menant à SC.
Ah oui, Release from the Spell and... est aussi le thème du Professeur. Une expression sonore qui, en incluant les demi-tons, utilise les 12 intervalles musicaux de Do à Si sans duplication. Elle est aussi utilisée de temps en temps dans des compositions de SC.
- Dans Trails in the Sky, The Whereabouts of Light a fait ses débuts en tant que premier thème chanté de Falcom. Par la suite, plusieurs titres de Falcom ont eu des compositions vocales. Lors de la création de celles-ci, y a-t-il des points sur lesquels vous êtes particulièrement attentif ou des difficultés qui vous ont marquées ?
Sonoda : Pour être honnête, très peu de compositions sont conçues dès le départ avec l'intention d'y inclure des voix. Plutôt que de se préoccuper de l'instrumental ou du vocal, le plus important est de créer quelque chose qui sonne bien. Cela dit, il arrive que la mélodie doive être modifiée pour s'adapter au timbre du chanteur.
En ce qui concerne la fin choc de FC, nous avions peur que si la mise en scène n'était pas parfaite des remarques du genre "C'est tout ?" prendraient le dessus et ne laisseraient pas une bonne impression. À partir de là, l'idée fut de créer de toutes nos forces un dénouement poignant pour renforcer la motivation du joueur à se lancer dans SC. Nous nous sommes donc lancés dans le défi d'un thème chanté.
Nous avons discuté avec l'arrangeur musical à maintes reprises pour en arriver au The Whereabouts of Light dans le jeu. Pour moi, c'est devenu une composition commémorative. Les paroles sont captivantes et je pense qu'il s'agit d'une bonne chanson dans l'ensemble.
Sonoda : Bonjour, je m'appelle S et je fais partie de l'équipe chargée du son. En plus de la composition des musiques de fond et de la création d'effets sonores, j'ai également travaillé sur la mise en scène en déterminant quand et de quelle manière chaque son doit être utilisé.
- En créant de nouvelles compositions pour Trails in the Sky, avez-vous gardé à l'esprit les différences entre les précédents titres LoH et d'autres titres comme Ys ?
S'il existe des concepts ou thèmes principaux propres à Trails in the Sky, pourriez-vous nous en parler ?
Sonoda : C'est écrit dans la pochette de la bande originale de FC, mais en gardant en tête l'idée : "adapté à Legend of Heroes mais différent de Garghav" et en recherchant de nouveaux éléments pouvant être exploités, nous avons commencé à travailler sur la musique de Trails in the Sky.
Chaque jour nous nous demandions comment y arriver tout en conservant le zèle caractéristique de Falcom et les tons doux-amers de Garghav qui nous servaient de base. En nous inspirant de l'univers urbain et stylisé de Trails in the Sky, nous avons décidé d'incorporer des airs de jazz que nous avons utilisés dans la musique des combats normaux et des donjons.
Même Rolant, considéré comme la cambrousse, a l'air plutôt urbain comparé aux villes de Garghav (rires). La 3D offre vraiment de nouvelles perspectives.
Nous utilisons une méthode assez populaire où nous créons une expression sonore "principale" qui représente un élément bien précis et nous intégrons autant que possible cette expression dans la musique jouée dans les scènes correspondantes.
Par exemple, certaines notes dans "Suite White Flower Madrigal - Colosseum" sont également incluses dans "Gran Arena".
L'expression sonore de "Royal Castle" est aussi utilisée comme thème du Royaume de Liberl et incluse dans des sons comme "Border Patrol isn't Easy" et "Pride of Liberl".
"Trails in the Sky" est devenu le thème représentant "The Shining Ring" et tout ce qui est lié à la déesse Aidios. De plus, comme le titre le suggère, il est devenu le son symbolisant Trails in the Sky en tant que jeu. FC va de soi, mais il est également utilisé dans diverses scènes de SC. Nous n'avons pas fait ça par flemme, promis...
"The Whereabouts of Light" est le thème d'Estelle et Joshua. "Confession" composée pour la scène où Joshua avoue son passé à Estelle en est la musique d'origine.
C'est à partir de cette expression sonore que les solos d'harmonica ainsi que la version du générique de fin ont été créés.
Ensuite, nous avons "Silver Will" qui est devenu la chanson du générique d'introduction de SC (rires). C'est le thème du lieutenant Lorence.
Comme le lieutenant Lorence est un personnage très important dans le scénario, nous avons créé ce son comme un thème de combat visant à laisser une forte impression.
Silver Will a également été utilisé lors de sa grande scène avec Agate.
Il y avait aussi l'idée de ne pas l'utiliser uniquement comme thème de combat, mais aussi dans les scènes entourant la véritable identité de Lorence et de la Société derrière lui, transformant la musique en pont vers SC.
Au final, la Société a bénéficié de son propre thème dans SC. Silver Will s'est donc transformé en une musique représentant Lorence, les personnes et les événements qui l'entourent. Silver Will est également utilisé dans "Release from the Spell, and...", qui constitue un autre élément menant à SC.
Ah oui, Release from the Spell and... est aussi le thème du Professeur. Une expression sonore qui, en incluant les demi-tons, utilise les 12 intervalles musicaux de Do à Si sans duplication. Elle est aussi utilisée de temps en temps dans des compositions de SC.
- Dans Trails in the Sky, The Whereabouts of Light a fait ses débuts en tant que premier thème chanté de Falcom. Par la suite, plusieurs titres de Falcom ont eu des compositions vocales. Lors de la création de celles-ci, y a-t-il des points sur lesquels vous êtes particulièrement attentif ou des difficultés qui vous ont marquées ?
Sonoda : Pour être honnête, très peu de compositions sont conçues dès le départ avec l'intention d'y inclure des voix. Plutôt que de se préoccuper de l'instrumental ou du vocal, le plus important est de créer quelque chose qui sonne bien. Cela dit, il arrive que la mélodie doive être modifiée pour s'adapter au timbre du chanteur.
En ce qui concerne la fin choc de FC, nous avions peur que si la mise en scène n'était pas parfaite des remarques du genre "C'est tout ?" prendraient le dessus et ne laisseraient pas une bonne impression. À partir de là, l'idée fut de créer de toutes nos forces un dénouement poignant pour renforcer la motivation du joueur à se lancer dans SC. Nous nous sommes donc lancés dans le défi d'un thème chanté.
Nous avons discuté avec l'arrangeur musical à maintes reprises pour en arriver au The Whereabouts of Light dans le jeu. Pour moi, c'est devenu une composition commémorative. Les paroles sont captivantes et je pense qu'il s'agit d'une bonne chanson dans l'ensemble.
- Y a-t-il des musiques que vous appréciez particulièrement dans Trails in the Sky FC ainsi que SC, et si oui, pouvez-vous nous dire pourquoi ?
Sonoda : The Whereabouts of Light et Trails in the Sky vont de soi, mais j'ai personnellement un faible pour Border Patrol isn't Easy. Je l'ai déjà dit, mais nous avons réussi à mettre en avant l'atmosphère d'un poste frontière en reprenant le thème de Liberl et en utilisant peu de sonorités.
En matière de simplicité, j'aime beaucoup "A Cat Relaxing in the Sun". Lorsque je compose, j'ai tendance à vouloir ajouter de nombreux sons. Me retenir et ne pas trop en faire me demande en fait beaucoup de sang-froid. Si je devais choisir dans SC, ce serait la musique qui joue pendant certaines scènes avec l'armée de Liberl et lorsque l'on monte à bord de l'Arseille. Elle donne vraiment la pêche [Note : sûrement "A Lurking Shadow in the Wilderness"].
- Avez-vous des anecdotes intéressantes concernant le développement de Trails in the Sky FC et SC ?
Sonoda : Je ne suis pas sûr que ce soit vraiment intéressant, mais je me souviens d'une réunion que j'ai eu avec M.T au sujet de la mise en scène. Nous avons passé cinq heures d'affilée à discuter du jeu, du prologue au dernier chapitre, avec une pause de cinq minutes pour aller aux toilettes. Même aujourd'hui, cela reste un très bon souvenir pour moi. Nous étions tellement à fond que nous ne voyions plus le temps passer.
Oh et pendant SC, beaucoup de boss humains font forte impression. Cependant, nous avons choisi d'utiliser le thème de combat normal pendant l'affrontement contre l'un d'eux en particulier. Donnez tout votre amour à ce type lorsque vous le croiserez (rires).
- Y a-t-il des scènes ou des parties du jeu que vous aimez tout particulièrement ?
Sonoda : Je dirais la pièce de théâtre de la Royal Academy. La qualité des mouvements des personnages lors de la scène de combat est visible instantanément.
D'un point de vue musical, Magnolia est pour ainsi dire une pièce de théâtre dans une pièce de théâtre. Il y avait donc des inquiétudes quant à la manière de créer les musiques. En lisant le script, j'ai divisé la pièce en sections qui devaient avoir la même musique, j'ai déterminé combien il en fallait, puis j'ai composé les morceaux.
À la base, l'idée était de tout composer avec un orchestre symphonique, mais pour une pièce de théâtre faite par de simples étudiants cela risquait de faire un peu trop grandiose. Nous avons donc eu l'idée d'utiliser un orgue de Barbarie pour que la musique puisse être jouée dans l'auditorium. C'est le genre d'instrument que l'on peut entendre dans les rues d'Europe. Un seul orgue permet d'interpréter de nombreux morceaux en changeant de carton perforé. Hans était sûrement en train de tourner la manivelle de toutes ses forces en coulisses (rires).
Ah, mais l'ordinateur de Zeiss et les caméras orbales existent alors un quartz qui enregistre les sons et un orbment qui permet de les rejouer pourrait bien exister.
Je vais demander à M.T rapidement...[demande à Takeiri].
Oui, on dirait bien que ça existe.
La version orchestrale de Musical Suite - Madrigal of the White Magnolia est présente dans l'album Super Arrange Version et je l'aime beaucoup.
- Pourriez-vous nous parler des points forts de Trails in the Sky d'un point de vue musical ?
Sonoda : On a tendance à ne s'intéresser qu'à Trails in the Sky et Silver Will, mais gardez l'oreille ouverte pour les nouvelles compositions de SC.
Il y a eu des retours sur le fait que FC n'avait pas beaucoup de variations dans ses thèmes de combat alors nous avons fait de notre mieux pour améliorer ça.
Je pense que nous avons atteint un niveau très satisfaisant. Des voix en combat ont également été ajoutées de façon à rendre les batailles plus vivantes.
- En tant que membre de l'équipe Falcom Sound Team jdk, y a-t-il des défis que vous aimeriez relever à l'avenir ?
Sonoda : Le plus important est de laisser du cœur dans chaque composition, mais j'aimerais de plus en plus faire des performances sur scène.
Que ce soit concert, orchestre complet... mes rêves vont de plus en plus loin.
Sonoda : The Whereabouts of Light et Trails in the Sky vont de soi, mais j'ai personnellement un faible pour Border Patrol isn't Easy. Je l'ai déjà dit, mais nous avons réussi à mettre en avant l'atmosphère d'un poste frontière en reprenant le thème de Liberl et en utilisant peu de sonorités.
En matière de simplicité, j'aime beaucoup "A Cat Relaxing in the Sun". Lorsque je compose, j'ai tendance à vouloir ajouter de nombreux sons. Me retenir et ne pas trop en faire me demande en fait beaucoup de sang-froid. Si je devais choisir dans SC, ce serait la musique qui joue pendant certaines scènes avec l'armée de Liberl et lorsque l'on monte à bord de l'Arseille. Elle donne vraiment la pêche [Note : sûrement "A Lurking Shadow in the Wilderness"].
- Avez-vous des anecdotes intéressantes concernant le développement de Trails in the Sky FC et SC ?
Sonoda : Je ne suis pas sûr que ce soit vraiment intéressant, mais je me souviens d'une réunion que j'ai eu avec M.T au sujet de la mise en scène. Nous avons passé cinq heures d'affilée à discuter du jeu, du prologue au dernier chapitre, avec une pause de cinq minutes pour aller aux toilettes. Même aujourd'hui, cela reste un très bon souvenir pour moi. Nous étions tellement à fond que nous ne voyions plus le temps passer.
Oh et pendant SC, beaucoup de boss humains font forte impression. Cependant, nous avons choisi d'utiliser le thème de combat normal pendant l'affrontement contre l'un d'eux en particulier. Donnez tout votre amour à ce type lorsque vous le croiserez (rires).
- Y a-t-il des scènes ou des parties du jeu que vous aimez tout particulièrement ?
Sonoda : Je dirais la pièce de théâtre de la Royal Academy. La qualité des mouvements des personnages lors de la scène de combat est visible instantanément.
D'un point de vue musical, Magnolia est pour ainsi dire une pièce de théâtre dans une pièce de théâtre. Il y avait donc des inquiétudes quant à la manière de créer les musiques. En lisant le script, j'ai divisé la pièce en sections qui devaient avoir la même musique, j'ai déterminé combien il en fallait, puis j'ai composé les morceaux.
À la base, l'idée était de tout composer avec un orchestre symphonique, mais pour une pièce de théâtre faite par de simples étudiants cela risquait de faire un peu trop grandiose. Nous avons donc eu l'idée d'utiliser un orgue de Barbarie pour que la musique puisse être jouée dans l'auditorium. C'est le genre d'instrument que l'on peut entendre dans les rues d'Europe. Un seul orgue permet d'interpréter de nombreux morceaux en changeant de carton perforé. Hans était sûrement en train de tourner la manivelle de toutes ses forces en coulisses (rires).
Ah, mais l'ordinateur de Zeiss et les caméras orbales existent alors un quartz qui enregistre les sons et un orbment qui permet de les rejouer pourrait bien exister.
Je vais demander à M.T rapidement...[demande à Takeiri].
Oui, on dirait bien que ça existe.
La version orchestrale de Musical Suite - Madrigal of the White Magnolia est présente dans l'album Super Arrange Version et je l'aime beaucoup.
- Pourriez-vous nous parler des points forts de Trails in the Sky d'un point de vue musical ?
Sonoda : On a tendance à ne s'intéresser qu'à Trails in the Sky et Silver Will, mais gardez l'oreille ouverte pour les nouvelles compositions de SC.
Il y a eu des retours sur le fait que FC n'avait pas beaucoup de variations dans ses thèmes de combat alors nous avons fait de notre mieux pour améliorer ça.
Je pense que nous avons atteint un niveau très satisfaisant. Des voix en combat ont également été ajoutées de façon à rendre les batailles plus vivantes.
- En tant que membre de l'équipe Falcom Sound Team jdk, y a-t-il des défis que vous aimeriez relever à l'avenir ?
Sonoda : Le plus important est de laisser du cœur dans chaque composition, mais j'aimerais de plus en plus faire des performances sur scène.
Que ce soit concert, orchestre complet... mes rêves vont de plus en plus loin.